آسان کمک لذت ببر

آسان کمک لذت ببر
آسان کمک لذت ببر 
آخرين مطالب
لینک دوستان

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان آسان کمک لذت ببر و آدرس easyhelp.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





مدل سازی پا ها

در این درس پاهای خلبان را مدل سازی خواهید کرد. همانند مدل سازی چکمه ها، این کار را با استفاده از اشیاء ساده و ابتدایی انجام می دهید. این بار با استفاده از یک استوانه.
ابتدا یکی از پاها را مدل سازی کرده و سپس با استفاده از Symmetry modifier، یک کپی از آن تهیه می کنید.

ساخت پا
1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier01.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای Top بر روی پای راست خلبان زوم کنید.
3. از منوی Create و از قسمت Standard Primitives، بر روی گزینه‌ی Cylinder کلیک کنید.
4. در نمای Top، یک استوانه دقیقا بر روی پای راست خلبان رسم کنید.

 

شکل 1

 

5. به Modify panel بروید و مشخصات  Cylindr(استوانه) را مطابق با مقادیر زیر تنظیم کنید.

Radius: 20

Height: 20

Height Segments: 1

Sides: 8

Smooth: Off

6. در نمای Left، استوانه را به آرامی به طرف پایین حرکت دهید. آنقدر که به چکمه برخورد کند.
7. در نمای Front‌، استوانه را به گونه ای بچرخانید که در راستای پای خلبان قرار گیرد (برای درک بیشتر از چگونگی کار ، به تصاویر زیر نگاهی بیندازید).

 

شکل 2

 

8. در قسمت Toolbar، بر روی ابزار Select and non uniform scale کلیک کرده و قسمت
Reference Coordinate System را به Local تنظیم کنید.

 

شکل 3

 

9. در نمای Front، استوانه را در جهت محور X به گونه ای Scale کنید که با تصویر پس زمینه تطبیق داده شود.

 

شکل 4

 

10. در یکی از نما ها بر روی استوانه راست کلیک کنید و گزینه‌ی Convert to > Convert to Editable Poly  
را انتخاب کنید.
11. در قسمت Modify Panel بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
12. در نمای Top‌، بر روی چند ضلعی واقع در بالای استوانه کلیک کنید.
13. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید.
14. در نمای Top، بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کنید و آن را بکشید تا به اندازه‌ی نصف ارتفاع اصلی اش به طرف بیرون رانده شود.

 

شکل 5

 

15. با استفاده از ابزار Move و Scale، چند ضلعی انتخاب شده را در نماهای چهارگانه با تصویر پس زمینه تطابق دهید.

 

شکل 6

 

16. مرحله‌ی قبلی را یک بار دیگر تکرار کنید و دوباره با استفاده از ابزار های Move و Scale‌، چند ضلعی ایجاد شده را با تصویر پس زمینه تطابق دهید (مانند تصویر زیر).

 

شکل 7

مفصل هایی همچون زانو و آرنج به یک سری جزئیات اضافی نیاز دارند تا در هنگام اجرای انیمیشن به درستی تغییر شکل دهند.
17. مرحله‌ی قبلی را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا قسمت زانو کامل شود.

 

شکل 8

 

18. مراحل قبلی را چند بار دیگر تکرار کنید تا ران و مفصل ران نیز تشکیل شود (مانند تصویر زیر).

 

شکل 9

 

19. مراحل قبلی را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا مفصل ران از رزولوشن بهتری برخوردار شود.

 

شکل 10

 

20. مرحله‌ی قبل را یک بار دیگر انجام دهید تا قسمت زیر کمربند نیز تشکیل شود. همچنین با استفاده از ابزار آلات مختلف (Move , Scale , Rotate ) چند ضلعی ایجاد شده را با خط زیر کمربند تطابق دهید.

 

شکل 11

21. و در پایان، یک بار دیگر مرحله‌ی قبلی را تکرار کنید تا کمربند نیز ساخته شود.

قبل از اجرای Symmetry Modifier‌، پشت پا را باید ویرایش کنید. چون که در حال حاضر بیش از حد هموار شده است.

22. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی  Edge کلیک کنید.
23. در نمای Left‌، یکی از لبه های عمودی که در زیر کمربند قرار دارد را انتخاب کنید.

 

شکل 12

 

24. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی Ring کلیک کنید تا تمام لبه هایی که با آن لبه موازی هستند انتخاب شوند.
25. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمه‌ی Connect کلیک کنید.
26. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی Vertex کلیک کنید.
27. در نمای Left‌، مکان نقاط اتصال را همچون تصویر زیر تنظیم کنید.

 

شکل 13

 

27. در پایان، از حالت Vertex‌ خارج شوید.

استفاده از ابزار reset Xform

قبل از اجرا کردن Symmetry Modifier و کپی گرفتن از پای ساخته شده، باید تمام تغییراتی که در اثر استفاده از ابزار های Rotate و Scale در شیئ کنونی ایجاد شده است را به حالت قبل باز گردانید. چنانچه این کار را انجام ندهید، عمل تقارن به خوبی انجام نمی شود.

 

شکل 14

 

1. همانطور که پا در حالت انتخاب قرار دارد، به Utilities Panel بروید.
2. بر روی دکمه‌ی Reset XForm کلیک کنید تا قسمت Reset Transform باز شود. سپس بر روی
Reset Selected کلیک کنید.
3. به Modify Panel باز گردید.

حالا به قسمت Modifier stack ، ویرایشگر جدیدی به نام XForm modifier اضافه شده است که تمام تغییر شکل هایی که بر اثر استفاده از ابزار های Scale و  Rotate صورت گرفته است را نشان می دهد.

4. در یکی از نما ها بر روی پا راست کلیک کرده و گزینه‌ی Convert To > Convert To Editable Poly انتخاب کنید تا Stack مربوطه از بین برود.

استفاده از Symmetry Modifier

1. مطمئن شوید که پا در حالت انتخاب قرار دارد. سپس گزینه‌ی Symmetry را از قسمت Modifier List پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
3. در قسمت Modifier Stack، گزینه‌ی Symmetry را گسترش داده و بر روی  Mirror‌کلیک کنید.

 

شکل 3. در قسمت Parameters ، قسمت مربوط به Mirror Axis را به X تنظیم کرده و گزینه‌ی Flip را تیک بزنید.

 

شکل 15

 

4. در نمای Front، صفحه‌ی بازتاب را در جهت محور X به گونه ای جا به جا کنید که پا در سمت راست قرار گیرد (مانند تصویر زیر).

 

شکل 16

 

5. از حالت Mirror خارج شوید.

پاها تقریبا کامل شده اند. حالا باید با استفاده از Edit Poly Modifier‌، مفاصل را ویرایش کنید.

1. مطمئن شوید که پا در حالت انتخاب قرار دارد. سپس به Modify Panel  بروید . Modifier List را باز کرده و Edit poly را انتخاب کنید.
2. در نمای Perspective بر روی قسمت جلوی کمربند زوم کنید.
3. در قسمت Selection، بر روی دکمه‌ی Edge کلیک کنید.
4. لبه‌ی مرکزی کمربند را انتخاب کنید.

 

شکل 17

5. کلید ‍Ctrl را فشار داده و نگه دارید. سپس بر روی  که در مقابل گزینه‌ی Loop قرار دارد دو مرتبه کلیک کنید.

 

شکل 18

6. در نمای Top، لبه های انتخاب شده را در محور Y به گونه ای حرکت دهید که منحنی V شکل، تا حدی شکل ملایم تری به خود بگیرد (مانند تصویر زیر).

 

شکل 19

 

7. همین کار را برای لبه های پشت پا نیز انجام دهید.


شکل 20

8. به همین شکل کار ویرایش مفاصل را ادامه دهید.
9. در حالی که دکمه‌ی Edge در حالت فعال قرار دارد، یکی از لبه های عمودی کمربند را انتخاب کنید.
10. در قسمت Selection، بر روی دکمه‌ی Ring کلیک کنید تا تمام لبه های عمودی دور کمربند انتخاب شوند.
11. کلید Ctrl را فشار داده و در همان حال بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید تا لبه ها را به Poly (چند ضلعی) تبدیل کنید.

 

شکل 21

12. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Setting که در مقابل Extrude قرار دارد کلیک کنید.
13. قسمت Extrusion Type‌ را به Local Normal تنظیم کرده و مقدار Extrusion Height‌را به 1.5 تنظیم کنید.

شکل 22

 

14. بر روی OK کلیک کنید تا تغییرات اعمال شده و پنجره بسته شود.

حذف کردن چند ضلعی های زاید

1. دو تا چند ضلعی های واقع بر روی پا را انتخاب کنید.

 

 

شکل 23

 

2. در قسمت Edit Polygon‌  بر روی دکمه‌ی Setting که در مقابل Inset قرار دارد کلیک کنید.

پنجره ای با نام Inset Settings باز می شود.

3. مقدار Inset Amount‌ را به .5 تغییر داده و سپس بر روی OK کلیک کنید.
4. Delete را فشار دهید تا چند ضلعی انتخاب شده حذف شود.


شکل 24

5. مرحله‌ی قبل را این بار برای کف پا ها انجام دهید.

 

شکل 25

6. با کلیک کردن بر روی Polygon، از آن حالت خارج شده و در قسمت Modify Panel، نام شیئ را به Pants تغییر دهید.
7. کار خود را با نام My_Soldier_Pants.maxذخیره کنید.

 

 



نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:






برچسب‌ها:
[ پنج شنبه 17 / 2 / 1394برچسب:, ] [ 10:39 ] [ آموزش انمیشین سازی کلیک کن سریع ]
.: Weblog Themes By Iran Skin :.

درباره وبلاگ

به وبلاگ من خوش آمدید
آرشيو مطالب
اسفند 1401
فروردين 1400 مهر 1394 مرداد 1394 تير 1394 ارديبهشت 1394
امکانات وب

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





آمار وب سایت:  

بازدید امروز : 6
بازدید دیروز : 1
بازدید هفته : 7
بازدید ماه : 7
بازدید کل : 56196
تعداد مطالب : 76
تعداد نظرات : 4
تعداد آنلاین : 1